Uno de nuestros referentes es el video : Video Games and learning propuesto por Daniel Floyd, animador de Georgia, Estado Unidos. En este video se hace alusión a que los juegos están clasificados en dos categorías: los de aprendizaje y los de entretenimiento, de los primeros dice que son aburridos y no logran cautivar a las personas, de los segundos dice que nos vuelven inútiles. También expone que los video juegos siempre nos permiten pasar un rato agradable y adquirir mucha más información. El retoma el juego Color Dutty 2 en el que se expone que aunque los niños jueguen y estén peleando en las batallas aprenden, acerca de las guerras de la historia. Mientras un profesor nos trasmite información de forma aburrida o por medio de extensos y libros aburridos, por medio de un video juego se puede aprender mil cosas si lo hacemos de forma entretenida y sabiendo ubicar la parte de aprendizaje bien, sea en las instrucciones del video juego o en la introducción. En el transcurso del video propuesto por este animador, Lo que el propone es conjugar éstos dos tipos de tipos de videojuego y que realmente eduque de una manera positiva y entretenida.
Este blog, es el avance de un proyecto que realizaremos a lo largo de este semestre en la materia Cibercultura. Nos enfocamos en el tema de los video juegos y por ello decidimos crear un producto para persona que les guste este tipo de entretenimiento, utilizando las ideas de los mismos.
jueves, 19 de mayo de 2011
Referentes
Uno de nuestros referentes es el video : Video Games and learning propuesto por Daniel Floyd, animador de Georgia, Estado Unidos. En este video se hace alusión a que los juegos están clasificados en dos categorías: los de aprendizaje y los de entretenimiento, de los primeros dice que son aburridos y no logran cautivar a las personas, de los segundos dice que nos vuelven inútiles. También expone que los video juegos siempre nos permiten pasar un rato agradable y adquirir mucha más información. El retoma el juego Color Dutty 2 en el que se expone que aunque los niños jueguen y estén peleando en las batallas aprenden, acerca de las guerras de la historia. Mientras un profesor nos trasmite información de forma aburrida o por medio de extensos y libros aburridos, por medio de un video juego se puede aprender mil cosas si lo hacemos de forma entretenida y sabiendo ubicar la parte de aprendizaje bien, sea en las instrucciones del video juego o en la introducción. En el transcurso del video propuesto por este animador, Lo que el propone es conjugar éstos dos tipos de tipos de videojuego y que realmente eduque de una manera positiva y entretenida.
Consolidación del proyecto
martes, 17 de mayo de 2011
Nativos Digitales Alejandro Piscitelli
Existen una serie de dudas acerca de los nativos digitales y esto genera muchas críticas sobre ellos. ¿Los que no son nativos qué son?
Se dice que hay por lo menos cinco clases de nativos digitales: Los que nacieron antes o después de los 80, los que usan e interiorizan esas herramientas y los que no.
Realmente los nativos digitales somos los que hemos nacido después de los 80 y que le damos un constante uso a esta herramienta, y los colonos los que han nacido antes de dicha fecha. Los inmigrantes digitales son demasiado pero los principales son los docentes. Y los excluidos digitales que son aquellas personas que no acceden a las herramientas porque no pueden, no saben o no quieren. Y por último está, la mitad de la población a nivel mundial que ni figura en este esquema, que son personas que viven en la miseria.
¿Quiénes son y qué hacen? Ana Clara Lavalle (Nativa digital): “bueno en búsqueda de mi definición, lo mismo que estaba haciendo en ese momento era lo que me estaba definiendo. Yo estaba buscando definiciones en Google, cargaba todas las definiciones que andaban dando vueltas por ahí, bajaba fotos, se las enviaba a Alejandro, hacía trabajos en Google 2, hacía quinientas cosas al mismo tiempo. En búsqueda de una definición, a nosotros, a ellos, lo que estaba haciendo obviamente me estaba definiendo. Era lo que hacía y era lo que hacía en ese momento”.
Según lo dicho por Lavalle, no sabemos lo que realmente es el internet y lo mucho que le abre la cabeza a una persona y más si proviene de un pueblo y siempre ha tenido ganas de poder lograr hacer las cosas de forma rápida. Como le sucedió a ella.
Ser nativos no es algo simplemente histórico sino una elección propia, que para algunas personas puede ser algo cruel.
Somos personas que no nos consideramos nadie si no tenemos amigos en la red, que podemos realizar mil cosas a la vez y participar en muchas actividades al mismo tiempo. “aprendemos de la red en la red y en red”, poseemos grandes identidades digitales somos alguien cuando estamos en alguna red y cuando enviamos o no correos electrónicos, en general somos alguien cuando tenemos alguna identidad virtual.
En fin ser nativo digital según lo define Lavalle es lograr hacer todo lo que se quiere de forma más rápida, ir, volver, comunicarnos, conversar, compartir etc.
Luego de la intervención de Ana Clara Lavalle, opina de nuevo el autor, y dice que
Muchas cosas de las que hablo Ana Clara son importantes para él, ya que él piensa que al leer el libro el lector se cuestiona ¿Para quién es este libro? ¿Quién lo va a leer?
Él la considera una nativa digital muy instruida es decir ella es competente en el mundo digital y por lo tanto se le hace tan fácil comprender el libro.
“Estamos en la Feria del Libro y hay gente que dice que el libro se muere y recién estábamos viendo si es cierto o no es cierto. Y básicamente lo que estamos viviendo acá entre todos ustedes es el pasaje de las cuatro pantallas en las que vivimos en el siglo XX: el cine, la televisión, la computadora, el celular. Y recién ahora cada una de ellas es un mundo, uno puede dar todo un seminario acerca de las cuatro pantallas. ¿Y qué vemos? Comunicación de todo tipo”.
Acto seguido hace su intervención un colono digital llamado Ernesto Van Peborgh donde explica la definición de colono digital según su experiencia.
Un colono digital para él es una persona que es un mediador tecnológico generacional que vive en un mundo totalmente distinto al que viven los nativos digitales.
Van Peborgh habla de Mc Luhan, el creador de una famosa frase que todos utilizamos pero que nadie entiende del todo “el medio es el mensaje.” Lo nombra ya que considera que el hace mucho tiempo definió lo que está pasando hoy en internet y lo que viene más adelante.
Este colono digital considera que aun estamos en los principios de una transición, que no es posible describir nada puesto que todo está ocurriendo constantemente. Que las generaciones que van a formar cambios son las que vienen a partir de la de Ana Clara. Que somos personas que realmente están dirigiendo el mundo sin saber hacia dónde, es decir la generación en la que yo me encuentro, todos somos nativos pero no sabemos hacia donde estamos llevando el mundo realmente.
Es muy interesante ver como personas tan jóvenes pueden dejar huellas tan fuertes en la tecnología, como el joven que desbloqueo el iphone, el creador del facebook, pues al ser nativos digitales tienen esa capacidad, ya que nacieron en esta era.
Somos personas multitactil, que podemos hacer muchas cosas al tiempo sin desconcentrarnos, eso precisamente porque nacimos en la era en la que se obtiene esa capacidad empíricamente.
El espíritu de nuestro mundo realmente es google, la herramienta más utilizadas por nuestras generaciones, ahora mismo no pensamos nosotros, la que piensa es la red.
Para finalizar cito lo que dice el autor acerca de su libro, Nativos Digitales “Lo que está planteando Nativos Digitales es que no hay dos mundos: el mundo digital y el analógico. Estos son las nuevas formas de participación, estos son los nuevos formatos, estos son los mundos en los que vivimos colonos, nativos, inmigrantes y excluidos”.
Natalia Moreno Darisich
El uso de Google determina y construye nuestra forma de pensar
William Gibson Neuromante
Neuromante (neuromancer) es una novela grafica de ciencia ficción escrita por Willian Gibson. Es una novela inspirada principalmente en el cyberpunk y expresada por medio de imágenes un poco impactantes. Varias de estas imágenes son de los años ochenta.
El secreto de esta novela no es solo que logra sorprender y entretener a la persona que la está leyendo, también logra emocionarlo e involucrarlo en la novela mediante esa cantidad de imágenes, además posee una dimensión poética que es algo poco común en la ciencia ficción y en obras basadas en el cyberpunk .
En esta novela el autor logra generar un mundo muy parecido al nuestro, pero basado en la modernidad apocalíptica y desquiciada, se ve la ingeniería genética, la cirugía opcional popularizada y un poco de política y sociología, sin salirse de ese mundo tecnológico.
Esta novela requiere de gran esfuerzo para ser entendida al leerla, pues requiere mucha concentración para lograr imaginar esa serie de paisajes y conceptos, además que su raíz es el cyberpunk y es un tema un poco complejo para muchos, pues es algo un poco difícil de entender realmente.
Una de las características de esta novela es que como ha sido inspirada en el cyberpunk hay mayor cantidad de tecnología que de vidas humanas como tales.
Si el autor no tuviera la capacidad lirica que posee, que fue capaz de introducirla en una novela de ficción, podría interpretarse como un mundo de futurología.
Natalia Moreno Darisich
El amante de juguete Narciso como narcosis
Acto seguido explica la verdadera importancia de este mito, pues es considerado importante el hecho de que los individuos se encantan con cualquier extensión suya sea cual sea el material de esta.
Existen personas que han sido capaces de afirmar que los hombres se enamoran de las mujeres que les reflejan su imagen. Sea lo que sea este mito en ningún momento trata de convencer al hombre de que él se enamora de algo que considera como el mismo. Lógicamente si se supiera que esa imagen era una extensión de él mismo habría tenido otro tipo de sentimientos hacia esta.
Es posible que esto sea lo que revele esa cultura tan tecnológica y narcótica, el hecho de que durante mucho tiempo hayamos pensado que la historia del narciso significa que este se ha enamorado de sí mismo y que pensara que ese reflejo era él.
Si se habla fisiológicamente, existen una serie de razones por las cuales pensar que una extensión del ser humano induzca un estado de entumecimiento. Según investigadores médicos como Hans Selye y Adolphe Jonas, nombrados en el texto, dicen que esas extensiones en la enfermedad y en la salud, son para intentar mantener el equilibrio. Consideran cualquier extensión humana como autoamputación esto cuando el poder de percepción del cuerpo humano no logra localizar y evitar el origen de alguna irritación.
Aclaro que con esto no buscan justificar la tecnología humana, simplemente dan una teoría de las enfermedades o de los malestares.
El sentido de este mito del narciso es que la imagen de la persona es una autoamputación inducida por las presiones irritantes. La imagen produce un choque que no deja que el joven se reconozca. Esta autoamputación lo que hace es prevenir el ser reconocido por uno mismo.
Este principio del cual se habló anteriormente puede ser aplicado a los orígenes de los medios de comunicación desde el habla de los computadores.
Fisiológicamente este papel lo desempeña el sistema nervioso, puesto que este cualquier cosa que amenaza su funcionamiento lo detiene.
Con respecto a esta causa verosímil podemos volver al tema de Narciso, ya que entre estas se da un paralelismo entre esos choques físicos y psíquicos. Estos choques aumentan el umbral de las percepciones.
El autor para ampliar mas el tema se basa en ejemplos médicos puesto que estos dejan un poco más claro estos tema de la autoamputacion y la reacción del sistema nervioso central frente alguna situación, me parece muy interesenta, pues no hay algo mas claro para explicar esto que un tema de salud.
Tecnológicamente hablando se puede decir que el efecto de la radio en el hombre se basa en despertar su memoria trivial así como el efecto de sonido que se le añade a las películas de cine ayuda en la reducción del papel de las mímicas, del tacto y de la cinestesia.
Como podemos ver según lo planteado en este texto, cualquier medio puede afectar los sentidos, para dejar esto más claro, es planteado el salmo 115 del salmista.
Este concepto de ídolo que plantea en este salmo el Salmista, es muy parecido al concepto de narciso del creador de mitos griegos, pues este salmista afirma que la existencia de tecnología permite que los hombres se vuelvan como ellos, es decir los mismos fabricantes se vuelvan como estos.
Aferrarnos tanto a la tecnología, es relacionarnos con esta como servomecanismo, por esto, para poder utilizarlas debemos ser para estos objetos menores. (Un indio americano es el servomecanismo de su canoa) este es uno de los ejemplos que da el autor para aclarar lo dicho anteriormente.
El hombre al utilizar constantemente la tecnología, es modificado por ella, a medida que se descubren mas formas de modificarla.
De cierto modo es aquí donde el hombre toma conciencia de la tecnología como extensión de su cuerpo físico, por esto lo subliminar, lo privado y lo social se ha puesto a la vista de todos.
NAtalia Moreno Darisich
El descuido de un sector de la economía que ha sido primordial en la historia
La cultura permeada por los TICS
El presente Informe de lectura se basará en el prólogo del libro CIBERCULTURA Informe al Consejo de Europa, escrito por Pierre Lévy, un pensador mundialmente reconocido en el campo de la cibercultura, actualmente es profesor del Departamento de Comunicación de la Universidad de Ottawa, interesado en el concepto de inteligencia colectiva y en el de sociedades basadas en el conocimiento.
EL prólogo a cargo de Manuel Medina, de la Universidad de Barcelona, comienza explicando que el libro es un informe encargado por el Consejo de Europa acerca de las implicaciones culturales de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación digitales. Se aclara también en un inicio lo que para el autor significa cibercultura definido como los sistemas culturales que nacen a raíz de dichas tecnologías digitales y se desarrollan de acuerdo al crecimiento del ciberespacio por medio de a infraestructuras materiales de las redes y artefactos electrónicos.
De las tecnologías de la información y la comunicación (TICS) en la cultura se expone que han jugado un papel decisivo en la reconfiguración y revolución de esta. Se cuenta que ha sido igual de importante a la escritura es sus inicios, pero que este tipo de revolución es de un mayo grado de alcance.
A su vez habla de la importancia de la imprenta, el hardware y el software, para la creación posterior de la cultura de los TIC. También se plantea que para la construcción y desarrollo de toda cultura es necesario los sistemas materiales, es decir que toda cultura es a su vez una cultura material. Pero la de los TIC, según el texto, es además muy compleja por el hecho de que en ella están integrados agentes y prácticas culturales, interacciones y comunicaciones, colectivos, instituciones y sistemas organizativos, una multiplicidad de contenidos y representaciones simbólicas junto con los correspondientes significados, interpretaciones, legitimaciones, valores, por eso necesita ser analizada metódicamente para conocer sus verdaderas consecuencias.
De esta manera se explica pues que la cultura generalmente se entiende como un conjunto de redes complejas de sistemas culturales que se relacionan entre si, interactúan y hasta se transforman entre ellas mismas. Además cada sistema cultural contiene un colectivo indispensable de agentes (individuos que portan la cultura) y prácticas propias de acuerdo a las técnicas y recursos que en ella se utilicen. Su entorno se diferencia de acuerdo a su categoría, si es material, simbólico y organizativo, este último muy importante por que contiene las formas y sistemas de organización que articulan los agentes. En el caso de la cultura de los TIC serían entornos materiales constituidos por ordenadores, redes, comunicaciones y todos los dispositivos complementarios.
Posteriormente se expone sobre los sistemas socio-técnico culturales (SSTC), definidos como sistemas culturales que se pueden diferenciar como tecnológicos y simbólicos-culturales. Por ejemplo en la cultura de los TIC, sus sistemas son tecnológicos, en los hipertextos en cambio serían sistemas simbólicos-culturales y las comunidades virtuales serían sociales, todos estos constituirían lo que es un sistema socio-técnico cultural.
Se explica también que para entender la implicación de los TIC en la cultura es indispensable entender el planteamiento interpretativo que se le da, uno que está implícito es el determinismo tecnológico, donde los sistemas son entendidos como entidades autónomas que forman los agentes activos de los impactos y que están separados de los de los sistemas culturales y sociales pasivos que se ven afectados por ellos.
Por otro lado se expone acerca de los estudios socio-técnicos culturales que consideran que el determinismo tecnológico posee muchas limitaciones debido a que aunque algunos sistemas tecnológicos pueden configurar decisivamente sistemas sociales y culturales, también es claro que hay impactos en el sentido contrario. En estos estudios se cuenta que se ha analizado además la influencia de los agentes sociales y económicos capaces de modificar algunos sistemas económicos. También se expone que los estudios que más se han criticado el determinismo son los estudios socio-técnico-culturales (ESTC) donde la ciencia y tecnología son los mismos sistemas socio-técnico culturales.
En cuanto a los ESTC se expone que en su corriente tecnográfica donde el objetivo es reconstruir las tecnologías y las ciencias como sistemas, interacciones, innovaciones, procesos e impactos socioculturales y se debe distinguir entre dos tipos de líneas metodológicas en base a una teoría, por un lado los estudios microetnográficos enfocados en las interacciones de los individuos y los artefactos técnicos y por el otro esta los microetnográficos que son de carácter filosófico, histórico y sociológico encargados de la reconstrucción socio-técnico-cultural de los sistemas científicos y tecnológicos. Se nombra también en el texto que este tipo de estudios esta totalmente opuesto a las bases del determinismo, puesto que la tecnologías no son consideradas artefactos sino SSTC y los cambios tecnológicos no son considerados la consecuencia de un proceso predeterminado de desarrollo, sino una transformación indeterminada.
Luego, en el prólogo se hace alusión al tema de la cultura digital, interpretada como la totalidad de redes de sistemas socio-técnicos culturales que nace y se configura por los efectos de las TIC, esta cultura se esparce en todos los ámbitos de la sociedad digital. Cabe agregar que la influencia de los TIC a revolucionado las dinámicas de comunicación y las formas de conocimiento e investigación. A su vez se exponen tanto las ventajas, como los riesgos y las crisis que ha generado toda esta transformación y los dilemas y desafíos que depara para el futuro la implantación masiva de innovaciones, puesto que detrás de esto debe de crearse replanteamiento de modelos, prácticas y recursos de valoración en la sociedad digital.
Posteriormente se expone acerca de la implementación de oportunidades y resolución de crisis y conflictos y se recalca lo dicho anteriormente acerca de que si como los nuevo SSTC pueden tener resultados positivos creando oportunidades, también se pueden generar riegos y crisis que llevan a la desestabilización. Por eso se busca que haya una acción política por parte de todos los que hacen parte de esta sociedad , que cuando haya riegos lo que se busque es una compatibilización sociotécnico cultural entre de innovaciones y sistemas tradicionales, es decir que sea un desarrollo compatible. Para todo este dilema también es necesario ESTC que den pie a que se entiendan pasado y el presente y se tenga una visión del futuro con estrategias claras. Esto es precisamente lo que se desarrolla en el libro de Pierre Lévy donde la Cibercultura es un estudio socio-técnico-cultural de la cultura digital, y se tratan sus impactos, consecuencias, oportunidades, conflictos y las posibles vías de desarrollo.
A mi juicio considero que el documento rescata aspectos muy importantes de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación y da un panorama hacia lo que depara el futuro con la aparición de ellas, es una forma de preparar al mundo para los cambios masivos tanto sociales, económicos, culturales, que se están dando y que seguirán apareciendo en la cultura, pues ya nos comunicamos diferente,se trabaja diferente, nos relacianmos diferente y hasta pensamos de una manera distinta, con los TICS ya no hay limitaciones en la información pues cualquiera puede acceder a ellas de una manera mucho más rápida.
El arte colectivo
Pierre Lévy es un pensador mundialmente reconocido en el campo de la cibercultura, actualmente es profesor del Departamento de Comunicación de la Universidad de Ottawa, interesado en el concepto de inteligencia colectiva y en el de sociedades basadas en el conocimiento. Uno de sus textos es CIBERCUL TURA Informe al Consejo de Europa, en este trabaja en el CAPITULO IX: EL ARTE DE LA CIBERCULTURA, que será el tema a tratar en e este informe de lectura.
El texto comienza haciendo alusión al tema de la adecuación entre las formas estéticas de la cibercultura y sus dispositivos tecnosociales. En este primer apartado se expone que el término de cibercultura es entendido como el mundo virtual donde se reserva información que resulta de la interacción con seres humanos, siendo a la vez un lugar que se enriquecen de la colectividad y donde se comunican quienes participan en ella. En el texto se menciona un caso que es el World Wide Web que es un mundo virtual donde prima la inteligencia colectiva. A su vez se hace alusión al termino “ingenieros de mundos” que son catalogados como los mayores artistas en el siglo XXI, encargados de las virtualidades, son los que nos permiten navegar por los diferentes escenarios, inventores de trabajos y aprendizajes cooperativo, también lo son quienes inventaron los videojuegos y exploraron los dispositivos interactivos.
En el texto se expone una distinción entre dos tipos de mundo virtuales, que son entre si complementarios. Uno entendido como el mundo offline que son los limitados y editorializados, un ejemplo son los CD-ROM y por otro lado están los online que son los accesibles a la red, que permiten la interacción, transformación y conexión con otros mundos virtuales.
El ciberespacio, según Lévy, permite la interconexión de todos los mundos virtuales y dará pie a que entre los seres humanos sea un espacio de comunicación, de transacciones económicas, de aprendizaje y de ocio. De este escenario se desprenderá una nueva cultura, donde las obras de arte son colectivas, no tienen límites, pues además de permitir múltiples interpretaciones tiene una inmersión activa de los exploradores y están entremezcladas con las demás obras que circulan en la red. El autor en estas obras es indispensable pues es quien le da el sentido y el trasfondo a la obra, lo difícil es su grabación puesto que es inconclusa, ya lo que pasa a primar es el acto colectivo, el aquí y el ahora.
En un segundo apartado: Lo universal sin totalidad: texto, música e imagen, se expone que en el mundo virtual los textos pasan a ser abiertos y móviles, dispuestos a ser transformados y divididos, pues todo texto puede ser una fracción de otro que de otro mayor. La música también pasa a ser trasformada y abierta al muestreo, a las mezclas y los arreglos. Por su parte las imágenes pasan a ser interactuadas por muchos datos. Todo esto da paso a que obra de arte este al alcance de la mano, ya somos cada uno de los seres humanos los encargados de transformar y en cierta medida ser los autores.
Posteriormente en el texto en los dos últimos apartados: El autor en cuestión y El declive de la grabación, se expone nuevamente la importancia de el autor y la grabación en la totalización de las obras, que en el mundo de la cibercultura pasan a un segundo plano, pues la universalidad de las obras al estar en la red, pierde los límites que se daban en las obras tradicionales, dando pie a que cualquiera pueda sumergirse y cooperar en su creación.
Desde mi consideración las expresiones de arte siempre han dando pie a la comunicación y a exponer un punto de vista, pero es mucho más impactate y llama mucho más la atención la interacción que se da en el arte digital, donde nosotros, cada uno, hacemos parte de los tantos autores de esa obra y le damos parte de sentido a las mismas. Es impactante ver como tanto la música, las imagénes, los textos pasan a ser modificados por cualquiera y aparece una nueva cultura. Por eso este documento aparte de exponer en que consiste el arte digital y como se desarrolla, también permite atraer a los lectores y mostrarles que hacen parte de esta nueva forma de expresión, pues muchas veces al transformar una imagen y darle el sentido que queremos no sabemos que estamo sumergidos en una nueva cultura digital.
Nativos digitales desde Alejandro Piscitelli
Alejandro Piscitelli es licenciado en Filosofía en la Universidad de Buenos Aires y ha obtenido Masters en Ciencias de Sistemas en la Universidad de Louisville y la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales. Actualmente se desempeña como Profesor Titular del Taller de Procesamiento de Datos, Telemática e Informática, UBA.
El informe de lectura que se realizará a continuación está basando en la presentación de su libro: “Nativos Digitales” y específicamente el subtitulo Dieta Cognitiva, Inteligencia Colectiva y Arquitecturas de la Participación. que se llevó a cabo en la Feria del Libro de Buenos Aires.
La presentación comienza con la participación del escritor quien atribuye que sus conocimientos para la creación de su libro viene de muchísimos textos, pero que en especial al escrito por Jean Cartier que expone acerca de cómo se puede enseñar lo que se ignora y que en muchos casos conviene no enseñar lo que se sabe. Tomando a su vez a Facebook como referencia por ser este el maestro ignorante digital. Estas fueron básicamente sus bases para la creación del libro.
Posteriormente expone la categoría a la que pertenecen los nativos digitales siendo estos los nacidos después de los 80 y que usan constantemente las herramientas digitales. Expone también el término de colonos atribuyendo a las personas nacidas antes o después del 80, que son aquellos interiorizan y utilizan esas herramientas y los que no. También clasifica a los inmigrantes digitales que son fundamentalmente los docentes y a los excluidos digitales que son aquellos que no tienen acceso a las herramientas porque no pueden, porque no saben o porque no quieren. Como última categoría expone las personas que están y viven en la miseria y que no les atribuye ningún nombre de clasificación.
Considero que con esta presentación se exponen temas muy oportunos y de gran interés, debido a que queramos o no todos estamos en un categoría de las que están aquí mencionadas, todos de una manera u otra nos vemos influenciados por la revolución tecnología, lo que nos permite llevar a una reflexión de que papel estamos jugando cada uno en esta nueva cultura y de ver que a raíz de todo esto podran cambiar muchos hábitos y formas de pensar, un ejemplo clave es cómo será el aprendizaje para los nativos? puesto que los sistemas tradicionales no estan hechos para ellos y es un reto para los educadores adaptarse a las características de estos nuevos individuos.
Carolina Hinestroza C
lunes, 16 de mayo de 2011
Código de acceso al grupo de facebook
lunes, 25 de abril de 2011
jueves, 14 de abril de 2011
The Gloaming
martes, 15 de marzo de 2011
lunes, 14 de marzo de 2011
miércoles, 9 de febrero de 2011
Perfil del colectivo



Descripción del personaje y algunos avances de la primera misión
El sujeto que hemos pensado hasta ahora, es una mujer de 34 años, que se ha dedicado solamente a su trabajo dejando de lado su vida social y familiar. Inicialmente era una de las personas encargadas de desarrollar nuevas tecnologías, pero con el tiempo la ciudad y la sociedad se fueron alterando y empezaron a utilizar estas creaciones de forma equivocada. Ella, decidió ir en busca de los principales culpable, como lo fueron los narcotraficantes, los hackers y demás sujetos que quisieron aprovecharse de estos medios para poder manipular a los individuos, para de esta forma adquirir poder.
En cuanto a la primera misión, hay muchas ideas sueltas que aún no hemos concretado pero en el transcurso de la próxima semana publicaremos en nuestro grupo la primera misión para que así nuestros amigos y compañeros contribuyan con las misiones y los espacios que le gustaría tener en un video juego.
Presentación del proyecto
En este momento el nombre del grupo no está concreto, esta sujeto a cambios derivados de la opinión de nuestros participantes en el grupo de facebook. Uno de los referentes que utilizaremos para la elaboración del demo del video juego, será el video que se encuentra en la entrada siguiente.


