jueves, 19 de mayo de 2011

Referentes



Referente:

El Cyber-punk y las nuevas tecnologías:

Herlander Elias, Escribió el libro cyberpunk 2.0 fiction and contemporary en el año 2009, este portugués habla de la transformación que se ha dado en la sociedad por medio de las nuevas tecnologías. Introduce el texto por medio de la “apreciación” de la película de Matrix, donde afirma que actualmente estamos inmersos en un mundo cyberpunk, que aunque antes era un fenómeno mal visto, hoy por hoy nos ha acogido a todos y aunque no nos hemos encontrado con un mundo distópico es  por que hemos avanzado a un paso lento .

Inicia su recorrido en los años noventa donde afirma que la cibercultura se desarrolló de forma increíble y aún lo sigue haciendo.  Esto permitió que aspectos como la ciencia ficción y sus narrativas lograran influir en el mundo actual y se utilizaran ya no tanto como medios de entretenimiento, si no como algo que puede suceder de forma real.

Las películas que mostraban que el petróleo se iba a acabar o que la tierra se iba a ver afectada por las industrias y la tecnología, ahora estas cosas están en la concepción del futuro de todos y lo hemos experimentado por medio del calentamiento global, Desde nuestro punto de vista las industrias han tenido que pagar por la contaminación y por lo errores que han cometido en cuanto a este tema. Así , lo que queremos evitar es que las tecnologías nos afecten en el ámbito social.

Aunque la tecnología ha sido un medio para avanzar en cuanto al conocimiento, ha logrado que las personas prefieran tener un contacto virtual o por lo menos esto ocurre en los nativos digitales, esto es lo que queremos cambiar, no importa cuanto se comunique la gente virtualmente, pero queremos lograr que nunca se pierda esa necesidad de contacto físico, pues como decía Herder, un experto en el nacionalismo Alemán, el hombre siempre va ha tener la necesidad de pertenecer a un grupo, con el que tenga y encuentre algún tipo de identidad.

Retomando a Herlander, el afirma que ahora hay un enfrentamiento entre la cultura anterior y la cibercultura, ya que en la primera, son personas que prefieren leer para después producir en papel un texto coherente y con mucha información, mientras que las de hoy  solo quieren leer y escribir un poco de lo que leyeron o acerca de lo que leyeron son netrunners, ósea que van a la velocidad de la red. Los nativos digitales y sobre todo lo niños de 5 a 15 años nacieron inmersos en la tecnología y para ellos la única verdad es lo que se forma por medio de inteligencia Colectiva , de la información que se saca por conclusión de todos los que participan en la red, ninguno de los nativos digitales de estas edades está yendo más allá de lo que la red  le muestra a primera vista, eso es lo que queremos por medio de nuestro video juego conscientizarlos de que la red les proporciona criterios fuertes y determinantes, pero que deben hacer un búsqueda más profunda.

Hoy no nos queda si no aprovechar la tecnología, si algo nos interesa podemos buscarlo y aprender por medio del Internet ahora podemos hacer lo que queramos, pero hay que tener en cuenta que el Internet logra hacernos personas mediocres pero debemos tratar que no logre alterar nuestra forma de proceder nuestra memoria y nuestras características que nos hacen superior a ella. 

El Cyber- punk se divide en el concepto de cibernética, propuesto por Norbert Weiner en 1947, por este nombre definió  la forma en la que la información y los estilos de vida  son modificados por las nuevas maquinas, posteriormente, paso a tratar el Cyber punk que básicamente se basa en lo que se vivió en los años 60 en el  que las  personas no tenía un tipo de música que lo identificara, por eso se creo este término que se traduce como la autopistas de la información que logran modificar el cuerpo y la mente del mismo. 

El aprendizaje por medio de video juegos:

Uno de nuestros referentes es el video : Video Games and learning propuesto por Daniel Floyd, animador de Georgia, Estado Unidos. En este video se hace alusión a que los juegos están clasificados en dos categorías: los de aprendizaje y los de entretenimiento, de los primeros dice que son aburridos y no logran cautivar a las personas, de los segundos dice que nos vuelven inútiles. También expone que los video juegos siempre nos permiten pasar un rato agradable y adquirir mucha más información. El retoma el juego Color Dutty 2 en el que se expone que aunque los niños jueguen y estén peleando en las batallas aprenden, acerca de las guerras de la historia. Mientras un profesor nos trasmite información de forma aburrida o por medio de extensos y libros aburridos, por medio de un video juego se puede aprender mil cosas si lo hacemos de forma entretenida y sabiendo ubicar la parte de aprendizaje bien, sea en las instrucciones del video juego o en la introducción. En el transcurso del video propuesto por este animador, Lo que el propone es conjugar éstos dos tipos de tipos de videojuego y que realmente eduque de una manera positiva y entretenida.

Consolidación del proyecto

Objetivo de nuestro proyecto
Por medio de la creación de un video juego basado en las estéticas de cyberpunk, donde existe un enfoque en la “alta tecnología y bajo nivel de vida”, queremos llevar a una reflexión relacionada con lo que puede generar el mal manejo de la tecnología. Esto no quiere decir que nuestro proyecto este en contra de la tecnología, lo que queremos es concientizar a las personas, para que no dejen que ésta llegue a ámbitos como las relaciones sociales donde posiblemente puede afectar el contacto físico, gestual y visual de las personas.
¿Cómo lograrlo?
Nuestro proyecto está dirigido especialmente a los nativos e inmigrantes digitales, que son quienes han experimentado y tienen conocimiento sobre el impacto que ha tenido la tecnología y han interactuado con video juegos como el que nosotros pretendemos realizar. Tomamos a los inmigrantes digitales porque pueden dar un punto crítico en cuanto a la forma en cómo se han manejado estos juegos y son conscientes del impacto que estos tuvieron mediante la adopción de este tipo de tecnologías en la sociedad.
Por medio de la creación en un grupo de facebook convocamos a este tipo de personas, pertenecientes la mayoría a la ciudad de Medellín. El rango de edades que tomamos como muestra esta entre los 10 hasta los 30 años. Ellos nos proporcionaron varias ideas que incluiremos en el video juego.
El programa en el que realizaremos el videojuego es Kodu un nuevo programador visual con un lenguaje sencillo.
En este link puedes obtener más información:
http://research.microsoft.com/en-us/projects/kodu/
¿Cómo va nuestro proyecto?
Nuestra idea inicial era que a partir de unos parámetros que propusimos en el grupo de facebook y proporcionando el primer mundo, la gente participara a través de la técnica de cadáver exquisito, es decir que a partir de una idea se fueran desarrollando otras que nos dieran una base para los mundos concretos que se crearían en el video juego. La idea se diferenciaba del cadáver exquisito por su cronología, pues era crear mundo difernetes en base al otro. Nuestra idea inicial no funcionó, la muestra poblacional no entendía bien lo que tenían que realizar y recibimos algunas quejas de que para cada uno, crear un mundo de un videojuego era muy complicado y demandaba mucho tiempo. Por eso decidimos indagar con respecto a que características les gustaría encontrar en un videojuego donde en la sociedad existe un exceso de tecnología. A partir de esto comenzó la participación en el grupo de facebook, la respuesta ha sido muy positiva.
A partir de esta convocatoria comprobamos que nuestro segmento de enfoque prefería brindarnos información más puntual, sencilla y rápida.
Con la participación en el grupo de Facebook nos llegaron ideas muy simples como por ejemplo que el protagonista vuele, que sin la ayuda de una mujer no se pueda coronar el juego y que los animales hablen. Pero también nos expusieron ideas complejas como que la población humana al delegar todas sus actividades físicas a las máquinas se volvió obesa, también que debido a la pérdida de las actividades físicas por parte de los humanos, la sociedad comienza a caracterizase por sentimientos de inutilidad y estancamiento y por ende altos niveles de depresión, suicidios y adictos. Tal vez uno de los que más se enfoca en nuestro proyecto es en el que se hace referencia a que el videojuego debe mostrar de igual manera las cosas buenas y malas que la tecnología trae. Por un lado todas las facilidades y cambios innovadores en la construcción, arquitectura, medios de transporte, comunicación y demás; pero que muestre también el gran daño que causa a las relaciones interpersonales, que si bien la gente tiene un millón de formas de comunicarse y muchas facilidades adquiridas, el trato humano es escaso y las personas no se ven más que para lo estrictamente necesario, el resto lo hacen a través de la tecnología.
En la misma participación que se ha dado en Facebook hemos visto que los nativos e inmigrantes digitales han expuesto ideas con las que tenemos unas bases para saber que al público que queremos llegar si esta realmente relacionado con el tema.
Hasta el momento hay aproximadamente 30 participaciones en el grupo de Facebook.
¿Cuáles de estas ideas tendremos en cuenta para nuestro proyecto hasta el momento?
· El mundo de la gente obesa .
· Que hallan artefactos tecnológicos que violen la intimidad de las personas.
· Interacción comunicativa siempre mediada por pantallas.
· La clonación donde se pierde la identidad: ya los humanos tienen miles de copias.
· Inutilidad y estancamiento en la sociedad..
· Apropiación de la tecnología por parte de los terroristas.

martes, 17 de mayo de 2011


Informe de lectura:
Inteligencia Colectiva
Por Pierre Lévy  

El autor inicia definiendo el concepto de ciberespacio como el universo de las redes numéricas, un lugar de encuentros y de aventuras, el meollo de conflictos mundiales, nueva frontera económica y cultural. Existe en la actualidad en el mundo una profusión de corrientes literarias, musicales, artísticas, incluso políticas, que se reclaman de
la “cibercultura”. el hipertexto, la multimedia, lo interactivo, los juegos de video, la simulación, la realidad virtual, la telepresencia, la realidad aumentada (el medio ambiente físico está lleno de colectores, de módulos inteligentes y comunicantes a vuestro servicio), las herramientas de trabajo en grupo (para actividades colaborativas), los programas neuromiméticos, la vida artificial, los sistemas expertos, etcétera.
Es un mundo aún parcialmente indeterminado, que no se debe reducir a uno solo de sus componentes, permite interconectar y proveer de una interfase para todo los dispositivos.

De este punto parte a la división en cuatro mundos: La tierra que es el cosmos donde nacen lo mito y las leyendas el territorio es donde el sujeto por instinto debe sobrevivir, alimentarse, dormir, cazar etc. Es el más simple de los mundos y es lo que se encuentra de manera tangible ante nuestros ojos. Posteriormente pasa al mundo comercial que dice que es habitado por persona que produce para que otro consuma , este mundo no podría existir sin el territorio. El Espacio del saber “alcanza la Tierra. Es incluso otra Tierra, pero no ya inmemorial, centrada, cerrada: una esfera de los artificios atravesada por relámpagos, signos mutantes, un planeta cognitivo de velocidades aterradoras, una tormenta electrónica que adelanta, pluraliza y desordena de nuevo a la vieja Tierra nómada de los animales, de las plantas y de los Dioses. El Espacio del saber no es un regreso a la Tierra, sino un regreso de la Tierra a ella misma, un sobrevuelo de la Tierra por ella misma, a la velocidad de la luz, una diversificación cósmica incontrolada”.

Para el autor el mundo es un colectivo de subjetividades en el que todo tenemos que aportar algo y esto es lo que permite concebir un mundo en unidad. Para mi la colectividad es muy importante y considero que el punto de encuentro de diferentes pensamientos es el mejor resultado. Por ello nuestro proyecto se denomina un colectivo inteligente, por que es formado por tres puntos de vista diferentes que se unen en un solo proyecto y donde se busca la consolidación de una idea entre diferentes aspectos.

Nativos Digitales Alejandro Piscitelli

A continuación presentare un informe de lectura sobre un foro en el cual se presentó el libro Nativos Digitales del autor Alejandro Piscitelli. En el cual se encuentran opinando una nativa digital y un colono digital además del autor.
Existen una serie de dudas acerca de los nativos digitales y esto genera muchas críticas sobre ellos. ¿Los que no son nativos qué son?
Se dice que hay por lo menos cinco clases de nativos digitales: Los que nacieron antes o después de los 80, los que usan e interiorizan esas herramientas y los que no.
Realmente los nativos digitales somos los que hemos nacido después de los 80 y que le damos un constante uso a esta herramienta, y los colonos los que han nacido antes de dicha fecha. Los inmigrantes digitales son demasiado pero los principales son los docentes. Y los excluidos digitales que son aquellas personas que no acceden a las herramientas porque no pueden, no saben o no quieren. Y por último está, la mitad de la población a nivel mundial que ni figura en este esquema, que son personas que viven en la miseria.
¿Quiénes son y qué hacen? Ana Clara Lavalle (Nativa digital): “bueno en búsqueda de mi definición, lo mismo que estaba haciendo en ese momento era lo que me estaba definiendo. Yo estaba buscando definiciones en Google, cargaba todas las definiciones que andaban dando vueltas por ahí, bajaba fotos, se las enviaba a Alejandro, hacía trabajos en Google 2, hacía quinientas cosas al mismo tiempo. En búsqueda de una definición, a nosotros, a ellos, lo que estaba haciendo obviamente me estaba definiendo. Era lo que hacía y era lo que hacía en ese momento”.

Según lo dicho por Lavalle, no sabemos lo que realmente es el internet y lo mucho que le abre la cabeza a una persona y más si proviene de un pueblo y siempre ha tenido ganas de poder lograr hacer las cosas de forma rápida. Como le sucedió a ella.
Ser nativos no es algo simplemente histórico sino una elección propia, que para algunas personas puede ser algo cruel.

Somos personas que no nos consideramos nadie si no tenemos amigos en la red, que podemos realizar mil cosas a la vez y participar en muchas actividades al mismo tiempo. “aprendemos de la red en la red y en red”, poseemos grandes identidades digitales somos alguien cuando estamos en alguna red y cuando enviamos o no correos electrónicos, en general somos alguien cuando tenemos alguna identidad virtual.
En fin ser nativo digital según lo define Lavalle es lograr hacer todo lo que se quiere de forma más rápida, ir, volver, comunicarnos, conversar, compartir etc.

Luego de la intervención de Ana Clara Lavalle, opina de nuevo el autor, y dice que
Muchas cosas de las que hablo Ana Clara son importantes para él, ya que él piensa que al leer el libro el lector se cuestiona ¿Para quién es este libro? ¿Quién lo va a leer?
Él la considera una nativa digital muy instruida es decir ella es competente en el mundo digital y por lo tanto se le hace tan fácil comprender el libro.

“Estamos en la Feria del Libro y hay gente que dice que el libro se muere y recién estábamos viendo si es cierto o no es cierto. Y básicamente lo que estamos viviendo acá entre todos ustedes es el pasaje de las cuatro pantallas en las que vivimos en el siglo XX: el cine, la televisión, la computadora, el celular. Y recién ahora cada una de ellas es un mundo, uno puede dar todo un seminario acerca de las cuatro pantallas. ¿Y qué vemos? Comunicación de todo tipo”.

Acto seguido hace su intervención un colono digital llamado Ernesto Van Peborgh donde explica la definición de colono digital según su experiencia.
Un colono digital para él es una persona que es un mediador tecnológico generacional que vive en un mundo totalmente distinto al que viven los nativos digitales.
Van Peborgh habla de Mc Luhan, el creador de una famosa frase que todos utilizamos pero que nadie entiende del todo “el medio es el mensaje.” Lo nombra ya que considera que el hace mucho tiempo definió lo que está pasando hoy en internet y lo que viene más adelante.

Este colono digital considera que aun estamos en los principios de una transición, que no es posible describir nada puesto que todo está ocurriendo constantemente. Que las generaciones que van a formar cambios son las que vienen a partir de la de Ana Clara. Que somos personas que realmente están dirigiendo el mundo sin saber hacia dónde, es decir la generación en la que yo me encuentro, todos somos nativos pero no sabemos hacia donde estamos llevando el mundo realmente.
Es muy interesante ver como personas tan jóvenes pueden dejar huellas tan fuertes en la tecnología, como el joven que desbloqueo el iphone, el creador del facebook, pues al ser nativos digitales tienen esa capacidad, ya que nacieron en esta era.
Somos personas multitactil, que podemos hacer muchas cosas al tiempo sin desconcentrarnos, eso precisamente porque nacimos en la era en la que se obtiene esa capacidad empíricamente.
El espíritu de nuestro mundo realmente es google, la herramienta más utilizadas por nuestras generaciones, ahora mismo no pensamos nosotros, la que piensa es la red.

Para finalizar cito lo que dice el autor acerca de su libro, Nativos Digitales “Lo que está planteando Nativos Digitales es que no hay dos mundos: el mundo digital y el analógico. Estos son las nuevas formas de participación, estos son los nuevos formatos, estos son los mundos en los que vivimos colonos, nativos, inmigrantes y excluidos”.

Natalia Moreno Darisich

El uso de Google determina y construye nuestra forma de pensar

Informe de lectura:
Google nos hace estúpidos

El autor inicia el texto con una pequeña introducción de lo que el ha sentido en cuanto al cambio y transformación que se ha dado con el Internet y sobre todo con Google, el lo denomina como un retoque a  nuestro cerebro. Una transformación de nuestras redes neuronales que se ha dado gracias a una década en la que todo nos hemos dedicado a buscar y a linkear en Internet, nuestra capacidad de argumentación y nuestra profundidad al leer un texto se han perdido y ahora solo somos capaces de leer textos pequeños, pasando de página en página y leyendo solo un párrafo de cada una.

Según el autor el Internet ya no nos permite llegar a la profundidad y conocer un tema a fondo, ahora sabemos de todo pero nunca lo conocemos verdaderamente, sabemos lo más simple de cada tema. Se ha perdido la capacidad de concentración y contemplación lo que nos ha llevado a una forma de cohesión a nuestras mentes, en la que ya la mente ya no puede llegar a donde quiera, si no hasta donde el Internet y Google nos permite.

El autor cita a Maryanne Wolf quien afirma que no somos lo que leemos si no, la forma cómo lo hacemos, y en cuento a esto él dice que nuestro cerebro ha cambiado ya nos delimitan la forma de pensar y por ende la forma en la que escribimos.

El Internet ha tomado lo que nosotros teníamos y lo ha modificado y nos esta inyectando lo que quieren que sepamos pero nada más allá de eso. Nos ha implementado una inteligencia basada en la inteligencia artificial. Google se ha vuelto una religión, que ha organizado la información y la ha hecho accesible y  usable, la ha convertido en un lenguaje simple que nos hace a nosotros pensar como operadoras.

El autor afirma que el hombre ha buscado en la tecnología para resolver lo que nunca pudo con su pensamiento, pero desde mi punto de vista y a raíz de esta afirmación y de todo el texto, la tecnología ha cogido tanta fuera que ha logrado cambiar nuestra forma de vida y como afirma el autor nuestra forma de pensar.
No lo veo necesariamente como algo malo, aunque debería , pero creo que cada quien maneja la tecnología como quiere y la deja acceder a su vida en cierta medida, considero que todo debemos utilizarla por que sin ella seríamos un cero a la izquierda pero no podemos dejar que lo que el autor afirma en el texto ocurra en nosotros, que aunque queramos leer página Web profundicemos en lo que nos gusta que no leamos solo artículos de Internet si no, textos que nos creen un criterio y no lo refuercen de algún modo.

Así como en Google encontramos cosas simples también podemos encontrar capítulos de libro complejos que nos ayuden a comprender la historia y nos ayuden a fortalecer esa forma de ver la vida, en la que siempre estemos concientes que nosotros vamos primero que la tecnología y que nuestro pensamiento y análisis va más allá de lo que el Internet nos brinda.

Para mi en Internet nos brinda lo que nosotros buscamos y si nos quedamos en lo primero que sale en una búsqueda en Google, si logra hacernos estúpidos pero si vamos más allá y aunque el servidor sea el que nos brinda la información nunca nos limita la búsqueda al más allá y eso es lo que debemos evitar.

William Gibson Neuromante

Este informe acerca de la novela Neuromante de William Gibson, está basado principalmente en un artículo escrito por Jacinto Antón

Neuromante (neuromancer) es una novela grafica de ciencia ficción escrita por Willian Gibson. Es una novela inspirada principalmente en el cyberpunk y expresada por medio de imágenes un poco impactantes. Varias de estas imágenes son de los años ochenta.

El secreto de esta novela no es solo que logra sorprender y entretener a la persona que la está leyendo, también logra emocionarlo e involucrarlo en la novela mediante esa cantidad de imágenes, además posee una dimensión poética que es algo poco común en la ciencia ficción y en obras basadas en el cyberpunk .

En esta novela el autor logra generar un mundo muy parecido al nuestro, pero basado en la modernidad apocalíptica y desquiciada, se ve la ingeniería genética, la cirugía opcional popularizada y un poco de política y sociología, sin salirse de ese mundo tecnológico.

Esta novela requiere de gran esfuerzo para ser entendida al leerla, pues requiere mucha concentración para lograr imaginar esa serie de paisajes y conceptos, además que su raíz es el cyberpunk y es un tema un poco complejo para muchos, pues es algo un poco difícil de entender realmente.

Una de las características de esta novela es que como ha sido inspirada en el cyberpunk hay mayor cantidad de tecnología que de vidas humanas como tales.
Si el autor no tuviera la capacidad lirica que posee, que fue capaz de introducirla en una novela de ficción, podría interpretarse como un mundo de futurología.

Natalia Moreno Darisich

El amante de juguete Narciso como narcosis

Para comenzar el autor presenta un mito sobre el narcisismo en el cual da la definición de esta palabra y su raíz.

Acto seguido explica la verdadera importancia de este mito, pues es considerado importante el hecho de que los individuos se encantan con cualquier extensión suya sea cual sea el material de esta.

Existen personas que han sido capaces de afirmar que los hombres se enamoran de las mujeres que les reflejan su imagen. Sea lo que sea este mito en ningún momento trata de convencer al hombre de que él se enamora de algo que considera como el mismo. Lógicamente si se supiera que esa imagen era una extensión de él mismo habría tenido otro tipo de sentimientos hacia esta.

Es posible que esto sea lo que revele esa cultura tan tecnológica y narcótica, el hecho de que durante mucho tiempo hayamos pensado que la historia del narciso significa que este se ha enamorado de sí mismo y que pensara que ese reflejo era él.
Si se habla fisiológicamente, existen una serie de razones por las cuales pensar que una extensión del ser humano induzca un estado de entumecimiento. Según investigadores médicos como Hans Selye y Adolphe Jonas, nombrados en el texto, dicen que esas extensiones en la enfermedad y en la salud, son para intentar mantener el equilibrio. Consideran cualquier extensión humana como autoamputación esto cuando el poder de percepción del cuerpo humano no logra localizar y evitar el origen de alguna irritación.

Aclaro que con esto no buscan justificar la tecnología humana, simplemente dan una teoría de las enfermedades o de los malestares.
El sentido de este mito del narciso es que la imagen de la persona es una autoamputación inducida por las presiones irritantes. La imagen produce un choque que no deja que el joven se reconozca. Esta autoamputación lo que hace es prevenir el ser reconocido por uno mismo.

Este principio del cual se habló anteriormente puede ser aplicado a los orígenes de los medios de comunicación desde el habla de los computadores.
Fisiológicamente este papel lo desempeña el sistema nervioso, puesto que este cualquier cosa que amenaza su funcionamiento lo detiene.
Con respecto a esta causa verosímil podemos volver al tema de Narciso, ya que entre estas se da un paralelismo entre esos choques físicos y psíquicos. Estos choques aumentan el umbral de las percepciones.

El autor para ampliar mas el tema se basa en ejemplos médicos puesto que estos dejan un poco más claro estos tema de la autoamputacion y la reacción del sistema nervioso central frente alguna situación, me parece muy interesenta, pues no hay algo mas claro para explicar esto que un tema de salud.

Tecnológicamente hablando se puede decir que el efecto de la radio en el hombre se basa en despertar su memoria trivial así como el efecto de sonido que se le añade a las películas de cine ayuda en la reducción del papel de las mímicas, del tacto y de la cinestesia.

Como podemos ver según lo planteado en este texto, cualquier medio puede afectar los sentidos, para dejar esto más claro, es planteado el salmo 115 del salmista.
Este concepto de ídolo que plantea en este salmo el Salmista, es muy parecido al concepto de narciso del creador de mitos griegos, pues este salmista afirma que la existencia de tecnología permite que los hombres se vuelvan como ellos, es decir los mismos fabricantes se vuelvan como estos.

Aferrarnos tanto a la tecnología, es relacionarnos con esta como servomecanismo, por esto, para poder utilizarlas debemos ser para estos objetos menores. (Un indio americano es el servomecanismo de su canoa) este es uno de los ejemplos que da el autor para aclarar lo dicho anteriormente.

El hombre al utilizar constantemente la tecnología, es modificado por ella, a medida que se descubren mas formas de modificarla.

De cierto modo es aquí donde el hombre toma conciencia de la tecnología como extensión de su cuerpo físico, por esto lo subliminar, lo privado y lo social se ha puesto a la vista de todos.

NAtalia Moreno Darisich